Позакласний захід з інформатики. Позакласний захід з інформатики у школі Цікавий захід з інформатики

Поговоримо про те, як можна провести позакласний захід з інформатики. 5-6 класи – це період, коли хлопці починають глибоке знайомство з цим предметом. Позаурочна робота є важливим засобом формування дитині. Саме тому вона є складовою виховної роботи в будь-якій освітній установі.

Призначення

З якою метою проводиться позакласний захід з інформатики? 5 клас – це час, коли хлопцям подобаються вікторини, конкурси. Педагог, залучаючи хлопців у позаурочну роботу, досягає головну мету виховання та навчання - підготовку особи з активною громадянською позицією. Діти підвищують самооцінку, збагачують особистий досвід, удосконалюють практичні навички та вміння.

Проект «Сімейний клуб»

Як провести позакласний захід з інформатики? 6 клас - чудовий час для організації творчих вікторин. Педагог організує "Сімейний клуб". За 2-3 тижні до проведення свята хлопці отримують завдання – зробити незвичайну комп'ютерну презентацію про свою родину.

У рамках заходу діти представляють свої творчі матеріали. Журі, до складу якого входять вчителі, оцінюють як сам матеріал, а й оригінальність його подачі.

Сценарій позакласного заходу з інформатики складає сам учитель. Це сприяє підвищенню його професійності, творчому пошуку, саморозвитку.

Професійний пошук

Вчитель інформатики - спеціальність, що передбачає постійну роботу педагога з себе, оскільки рівень комп'ютерної грамотності школярів змінюється досить швидко. Для активізації позаурочної діяльності педагог має постійно стежити за новими методичними матеріалами, що публікуються в журналах «Комп'ютер у школі», «Інформатика та освіта», «Інформатика».

Сутність позакласної діяльності з інформатики

Вона має на увазі різноманітні за методикою проведення, призначення, змісту, способів та форм заняття. Наприклад, можна організувати позакласний захід з інформатики та математики «Цифри у нашому житті». Діти подорожують за допомогою інтерактивної презентації, підготовленої вчителем інформатики, країною «Цифрографії», вирішують нескладні математичні приклади, заробляють бали. Наприкінці заходу вони можуть обміняти їх на солодкі призи.

Позаурочна робота - це позакласні заняття, які у учнівському колективі з урахуванням самоврядування, самодіяльності учнів при напрямної ролі педагога.

Позакласна робота з інформатики носить міжпредметний характер, оскільки пов'язані з численними засобами і можливостями, наданими інформаційними технологіями і комп'ютером.

Мета та завдання позаурочної роботи з інформатики

Позакласний захід з інформатики «7 клас у пошуках скарбів» призначений для формування у школярів пізнавального інтересу до цієї навчальної дисципліни. Що робить педагог? Він пропонує своїм вихованцям вікторину щодо інформаційних технологій. Кожна правильна відповідь наближає дітей до скарбів. Після того як «скарб» буде знайдено, на хлопців чекає сюрприз - чаювання зі смачним тортом.

Цей позакласний захід з інформатики дозволяє вирішувати такі завдання:

  • Формує у дітей впевненість у своїх силах, толерантність до інших людей.
  • Переконує необхідність отримання інформаційних знань.

Будь-який позакласний захід з інформатики сприяє збагаченню досвіду колективної взаємодії. У сукупності це дає чудовий навчально-виховний результат. Багато хлопців не займаються в гуртках, клубах, секціях, тому позакласний захід з інформатики - це спосіб попередити дитячу бездоглядність, дати дітям, які слабо встигають, шанс на інтелектуальний розвиток.

При правильному поєднанні навчальної та позакласної роботи можна створити гнучку систему навчально-виховної діяльності.

Будь-який позакласний захід з інформатики є ефективним способом диференціації виховання та навчання за збереження обов'язкового та єдиного навчального плану. Завдяки розвиваючій функції, педагог виявляє та розвиває здібності кожної дитини за допомогою її залучення в шкільні свята, КВК, олімпіади з інформатики.

Навіщо проводиться позакласний захід з інформатики? 8 клас передбачає як організацію творчих конкурсів, а й у шкільних, регіональних олімпіадах. Специфіка позаурочної діяльності з інформатики пов'язана з такими факторами:

  • звернення до почуттів дітей максимального емоційного впливу;
  • практичне вдосконалення навичок та умінь.

Позакласний захід з інформатики «7 клас у пошуках скарбів», згаданий раніше, є продовженням навчальної діяльності. Воно підходить для поглиблення УУН школярів у сфері програмного матеріалу, розвитку дослідних та логічних навичок, засвоєння інформаційної мови.

Робота з підлітками

Як організувати позакласний захід з інформатики? 9 клас – час, коли діти стоять перед вибором майбутньої професії. Вчитель повинен враховувати психологічні та вікові особливості підлітків, продумуючи план позаурочної діяльності. Наприклад, за допомогою інформаційних технологій педагог знайомить дітей зі світом професій, їх відмінними рисами, популярністю на сучасному ринку праці.

Пропонуємо позакласний захід з інформатики: «8 клас – комп'ютерна гуморина». Клас ділиться на дві групи, одна виступає як глядачів, друга - акторів. Діти, користуючись інформаційними технологіями, вигадують смішні конкурси, загадки, залучають до свята «глядачів».

Педагог виступає як спостерігач і технічний інженер. У разі потреби він включає (вимикає) комп'ютер, проектор, перемикає слайди презентації.

Часто вчителі об'єднують у позаурочній діяльності два аспекти: розважальний та пізнавальний. Наприклад, позакласний захід з інформатики (10 клас) можна провести за сценарієм програми «Поле чудес». Гравцям пропонуються питання щодо інформатики. Переможець обирає солодкий приз, отримує оцінку «відмінно» на предмет.

Захід «Інфознайка»

Пропонуємо позакласний захід з інформатики, 11 клас може провести його (під керівництвом педагога) для учнів 5-6 класів.

Обладнання: конкурсні завдання, музичні записи, плакати.

У грі беруть участь команди із 6 гравців. Вчитель інформатики, класні керівники виконують функцію журі на заході.

Мета – підвищення пізнавального інтересу до інформатики.

  • повторення основних понять та термінів в ігровій формі;
  • розвиток уміння використовувати теоретичні відомості у нестандартних ситуаціях;
  • вдосконалення комунікативних навичок та культури поведінки школярів;
  • створення умов інтелектуального, активного, емоційного відпочинку після навчальних занять;
  • сприяння розвитку творчих, інтелектуальних, фізичних здібностей школярів

Хід заходу простий.

Старшокласники вітають вчителів, хлопців та гостей свята. Позакласний захід «Інфознайка» можна розпочати словами:

«Треба терміново вам, хлопці,

Інформатику пізнати.

Адже успіху та удачі

Без комп'ютера не чекати!

Інформатизація для сучасної людини – це знання, які оцінюватимуть наші шановні педагоги.

Потім слідує знайомство з кожною командою. Хлопці озвучують свою назву, девіз, репрезентують капітана.

Перший конкурс: кожна група гравців отримує листочок із ребусом. За правильну відповідь команда отримує 5 балів.

Поки гравці працюють над завданням першого конкурсу, старшокласники пропонують уболівальникам відгадати кілька загадок.

  1. Точно сміливий капітан! На ньому є крутий екран. Яскравою веселкою він дихає, і на ньому планшет наш пише, і малює без запинок про н нам безліч картинок. (Монітор).
  2. Біля дисплея - головний блок: там йде електрострум до найголовніших мікросхем. Цей блок ми назвемо... (Процесор).
  3. Скромний сірий колобок. Тонкий, довгий проводок. Ну а на коробці - дві або три кнопки. У зоопарку наш зайчик. Комп'ютер має... (Мишка).
  4. Раз-два і готово – відстукали слово! Ось де пальчикам фізкультура. Це гарна... (Клавіатура).
  5. Для чого цей ящик? Він до себе папір тягне. Ну і відразу ж літери, крапки, дуже рівно в кожному рядку. Надрукуй нам картинку, спритний майстер - струйний... (Принтер).

Наступний конкурс називається «Носій інформації». Старшокласник читає невеликий уривок із мультиплікаційного фільму або з казки, а гравці повинні відгадати носій інформації, що застосовується героями.

  • Скаче якось Ілля Муромець на своєму бойовому коні і бачить: лежить на роздоріжжі шляхів-доріг Віщий камінь, на якому написано: «Направо підеш - свого коня втратиш, зате себе врятуєш; коли ліворуч підеш - коня врятуєш, а себе втратиш; якщо прямо підеш - все втратиш. (Камінь).
  • Якось дядько Федір, Кіт та Шарик вирушили до лісу збирати гриби. Вдома, окрім Галчонка, нікого не було. І раптом прийшов листоноша Пєчкін, він постукав у двері і почув: "Хто там?" - "Це я, листоноша Пєчкін, приніс журнал "Мурзилка"". (Папір).

Останнім у вікторині буде конкурс «Інфобій». Команди одержують тест, який вони мають виконати за мінімальний час.

1. Виберіть зайвий термін:

а) береста;

б) папірус;

в) жолудь;

г) пергамент.

2. Що не є головною деталлю комп'ютера:

а) монітор;

в) клавіатура;

3. Якої інформації немає:

а) зорова;

б) слухова;

в) смакова;

г) бігова.

4. Що є електронним носієм:

а) папір;

б) лазерний диск;

в) камінь;

г) береста.

5. Що може розповісти про людину:

б) вік;

Поки журі вважає бали і підбиває підсумки, старшокласники пропонують уболівальникам якесь цікаве логічне завдання.

Корисна інформація

Позаурочна робота є важливим аспектом професійної діяльності вчителя інформатики загальноосвітньої школи. Педагог пропонує своїм вихованцям виготовити наочні посібники іншим дітям, пов'язані з інформаційними технологіями.

Нині у російських школах відбуваються серйозні перетворення. Вони передбачають введення в освітній та виховний процес особистісно-орієнтованого підходу. У рамках позаурочної діяльності вчитель інформатики виявляє та розвиває талановитих дітей, залучає їх у всілякі олімпіади, творчі конкурси, проектну та дослідницьку діяльність.

Висновок

У рамках позаурочної діяльності з інформатики можна організовувати заняття з музики та анімації, комп'ютерної графіки, створення гіпертекстових та мультимедійних проектів художнього, естетичного спрямування.

Діти з величезним інтересом відвідують позаурочні заняття з дизайну та Web-графіки. Перспективним варіантом творчої діяльності школярів у рамках ФГОС нового покоління буде учнівський журнал чи шкільна газета, які розробляються з допомогою інформаційних технологій.

Серед модних тенденцій останнього часу варто відзначити функціонування шкільних відеостудій. Педагоги інформатики отримують можливість створювати разом із школярами за допомогою комп'ютерних технологій не лише різні документальні стрічки, а й навчальні, художні матеріали, мультиплікаційні фільми, що сприяють моральному та естетичному вихованню молодого покоління.

Дуже цікавим елементом позаурочної роботи з інформатики є огляд різних варіантів комп'ютерної творчості. Завдяки численним проектам з ІКТ у хлопців формуються уявлення про практичну значущість інформаційних технологій.

У кожному освітньому закладі формується свій план виховної діяльності. На нього впливають деякі фактори:

  • традиції та специфіка ОУ;
  • технічне оснащення школи;
  • індивідуальні та вікові особливості школярів

Якщо у школі є профільне навчання, у такому разі у позаурочній діяльності виділяється певний пізнавальний елемент.

Окрему увагу слід приділити особливостям самого педагога, його схильностям, інтересам, життєвої позиції.

Якщо вчитель інформатики налаштований на отримання високих результатів від своїх вихованців, для позаурочної діяльності він відбиратиме зміст, що сприятиме досягненню поставленої мети.

Стрімкий темп розвитку комп'ютерних технологій та інформатики робить мобільним зміст позаурочної діяльності з інформатики, припускаючи гнучкість педагога у його роботі.

Цілеспрямована позакласна робота з інформатики потрібна для того, щоб кожна дитина мала можливість розкрити і висловити власну індивідуальність.

Для цього педагог має володіти повною інформацією про інтереси школярів, проводячи з цією метою періодичні діагностики. Серед форм роботи, які підходять для вчителя інформатики, відзначимо фронтальну та індивідуальну.

Перший варіант передбачає одночасний вплив педагога на кожну дитину. Це дозволяє вчителю визначати рівень підготовки класу до позаурочного заходу. При індивідуальній діяльності педагог підбирає спеціальні питання та завдання кожному вихованцю. Такий підхід передбачає самостійне досягнення поставленої мети, що сприяє просуванню школяра індивідуальною освітньою траєкторією.

Позакласний захід з інформатики для учнів 2-го класу "Подорож островом цифрової інформації"

Цілі та завдання заходу:

    розвиток пізнавального інтересу, логічного мислення та творчої активності учнів;

    розвиток у школярів вміння викладати думки, моделювати ситуацію;

    розвиток навичок числового конструювання;

    повторення та закріплення пройденого матеріалу;

    виховання поваги до суперника, волі до перемоги, винахідливості вміння працювати у команді;

    формування навичок роботи з інформацією та комп'ютером.

Обладнання: комп'ютери, картки із завданнями.

Підготовчий етап: Клас поділяється на дві групи по 8 осіб. У грі задіяно одного помічника з учнів. Ведучий – учитель. Три особи – журі (учні), ведуть облік очок команд за кожним конкурсом, виконуючи завдання для кожної команди.

На початок гри потрібно підготувати завдання, які вимагають трохи більше 2-3 хвилини на обдумування.

Структура заходу:

    Організація початку заходу.

    Подання команд. Надсилання.

    Подолання перешкод.

    1 перешкода. Що вийде?

    2 перешкода. Ліс загадок.

    3 перешкода. Болото двоцифрових чисел.

    4 перешкода.Річка числової інформації.

    5 перешкода. Долина порядкових номерів.

    6 перешкода.Гори інформаційних завдань.

    Підбиття підсумків.

ХІД ЗАХОДУ

Ведучий:Здрастуйте, хлопці. Сьогодні ми з вами вирушимо в подорож острівом числової інформації. Вам пропонується вивчити цей острів та визначити найкращу команду дослідників. Подорожуватимемо ми двома командами. Ваше завдання, подолавши всі перешкоди першими дістатися кінцевого пункту. Отже, нам треба спорядити дві команди по 8 осіб, вибрати капітана і вигадати назву ваших команд.

Подання команд.

Ведучий:Але майте на увазі, подорож у вас буде незвичайна, а віртуальна. Тобто наші тіла будуть тут у кабінеті інформатики, а розум вирушить дослідити невідомий острів. Добиратися до острова числової інформації ми будемо наступним транспортом.

1 перешкода. Що вийде?

У зошиті в клітинку намалюйте фігуру, дотримуючись цього алгоритму. Учні, дотримуючись цього алгоритму, виконують завдання. Після виконання завдання роботи передаються журі для оцінки. (Відповідь: вертоліт)

Ведучий:Молодці хлопці! Ми визначилися з транспортним засобом, і настав час розглянути карту острова числової інформації, де відмічені всі перешкоди, які нам потрібно буде подолати.

Діти розглядають карту острова (2-3 хвилини).

Ведучий:Існує десять цифр, за допомогою яких записують цифри.

2 перешкода. Ліс загадок.

Відгадайте загадки про цифру. Відгадки підписуються олівцем на аркушах загадок. Після виконання завдання роботи передаються журі для оцінки.

Ведучий:Молодці хлопці! Ви правильно відгадали загадки. А перед нами нове випробування. Цифри – це символи, за допомогою яких записуються цифри на папері. Числа бувають однозначні, двозначні та багатозначні.

3 перешкода. Болото двоцифрових чисел.

Складіть всілякі двоцифрові числа (різні) із цифр 1, 2 і 3. Скільки всього таких двоцифрових чисел можна скласти?

Картки із відповідями передаються журі для оцінки. Відповідь: 11, 12, 13, 21, 22, 23, 31, 32, 33 (дев'ять)

Ведучий:Хлопці поки що члени журі підбивають підсумки 3 конкурсів, я пропоную вам пограти в гру "Карлики - Велики" (фізпауза).

За командою "Карлики" діти присідають, за командою "Великани" - встають. Вчитель виконує разом із учнями всі дії, але за деякий час потрібно почати робити помилки. Команди даються врозбивку й у різному темпі.

Ведучий:Надаємо слово журі.

Журі повідомляє підсумки трьох конкурсів.

Ведучий:А ми продовжуємо нашу подорож і перед нами нову перешкоду.

4 перешкода. Річка цифрової інформації.

Числом можна визначити кількість предметів, ще кажуть – кількість предметів. Вам необхідно уявити кількість предметів словом та числом.

Ведучий:Молодці! Ви гідно впоралися із завданням, і ми продовжуємо нашу подорож. Перед нами долина порядкових номерів.

5 перешкода. Долина порядкових номерів.

Ведучий:Хлопці, ми з вами дісталися останньої найскладнішої перешкоди.

6 перешкода. Гори інформаційних завдань.

Ведучий:Перед тим як приступити до виконання завдання відгадайте загадку і дайте відповідь на питання, - про який пристрій йдеться?

Напишу та порахую,
І помилку вкажу,
Я і музику зіграю,
І картинку покажу...
Я хоч росточком малий,
Але ж великий універсал! (Комп'ютер)

Молодці! Як ви вже здогадалися, виконуючи наступне завдання, ми будемо працювати на комп'ютері. Але спочатку повторимо правила техніки безпеки та поведінки у комп'ютерному класі. Діти по одному промовляють правила ТБ.

Діти, подолати останню перешкоду ви можете, виконавши завдання до параграфа п'ятнадцять, електронного посібника “Інформатика 2 клас”. Сім учнів з кожної команди займають місце за комп'ютерами (по одному за кожним комп'ютером), і виконують по одному завданню із семи завдань електронного посібника. Капітан команди стежить за виконанням завдання та надає необхідну допомогу.

Журі оцінює правильність виконаного завдання.

Ведучий:Молодці хлопці! Ви подолали останнє випробування та прибули до початку нашої подорожі. Поки члени журі радиться і підбивають підсумки, я пропоную вам пограти в гру "Бує - не буває" (фізпауза). Діти стають у коло. Вчитель – у центрі кола.

Вчитель називає предмети зі своїми ознаками. Якщо ці ознаки бувають у предмета - учні сідають навпочіпки, і стоять, якщо їх не буває. Наприклад: солодкий лимон, зелене сонце, чорний виноград, біле кошеня, дерев'яна ложка, синій крокодил і таке інше.

Ведучий:Учасники команд займіть свої місця. Слово для підбиття підсумків нашої подорожі надається членам журі.

Журі підбивають підсумки, оголошують найкращу команду дослідників. Нагороджують учасників гри.

Список використаної літератури

    Н.Матвєєва, Е.Челак, Н.Конопатова Інформатика Підручник для другого класу Москва Біном Лабораторія знань 2006

    Н.В. Матвєєва, Н.К. Конопатова Л.П. Панкратова, Є.М. Челак, Інформатика Робочий зошит для другого класу Москва Біном Лабораторія знань 2006

    Н.В. Матвєєва, Н.К. Конопатова Л.П. Панкратова, Є.М. Челак, Інформатика Навчання інформатики у другому класі Методичний посібник Москва Біном Лабораторія знань 2004

    А.В. Горячев, Т.О. Волкова, К.І. Горіна, Л.Л. Лобачова, Т.Ю. Спірідонова, Н.І. Суворова Інформатика в іграх та завданнях. 2 клас. Методичні рекомендації для вчителя Москва Балас 2001

Позакласний захід з інформатики 3 клас.

Інформатика одна із найважливіших навчальних дисциплін. Сучасне життя вже неможливо уявити без персонального комп'ютера та мережі Інтернет. Останній полегшує пошук необхідної інформації, а без багатьох комп'ютерних програм неможливо велика кількість робіт. Саме тому учням потрібно міцно опанувати такі необхідні знання, а уроки повинні бути пізнавальними і ненудними.

Тема: Цікава інформатика.

Цілі:

Навчальна− формування системно-інформаційного підходу до аналізу навколишнього світу;

Розвиваюча− розвиток пам'яті, уважності, спостережливості; розвиток особистості дитини, її волі та вміння приймати самостійні рішення; розвиток сталого інтересу до інформатики, творчої активності;

Виховна− виховання культури обробки інформації за допомогою комп'ютера.

Забезпечення:плакати з правилами поведінки та технікою безпеки

Програмне забезпечення:презентація, дитячі сайти у мережі Інтернет

Алгоритм заняття.

1. Організаційний момент.

Перевірка готовності групи до заняття.

Оголошення теми та цілей заняття.

2. Повторення правил ТБ, правил поведінки у кабінеті інформатики.

3. Інформаційний етап

Робота із презентацією.

3.1 Відгадування загадок - жартів про комп'ютер.

Оглянися, друже, довкола!
Ось-. . . - вірний друг
Він завжди тобі допоможе:
Складе, віднімає та помножить. (Комп'ютер)
Нагорі машини всієї
Розміщується. . . -
Немов сміливий капітан!
А на ньому світиться екран! (Дисплей)

Поряд з дисплеєм-головний блок:
Там біжить електрострум
До найважливіших мікросхем.
Цей блок звуть. . . (системним)
В упаковці, як цукерка,
Швидко крутиться. . . -
Там записані програми
І для тата, і для мами! (Дискета)

Це ось -. . .
Ось де пальцям фізкультура
І гімнастика потрібна!
Пальці стрибати там мають! (Клавіатура)

І зараз же літери, крапки,
Коми - рядок до рядка -
Надрукує у мить!

Дуже потрібний інструмент (Принтер)

3.2 Відгадування анімованих ребусів.

4. Практична частина

4.1 Ребуси он-лайн

4.2 Ігри на увагу та пам'ять.

1. Якось кіт Васька та семеро мишенят вирішили пограти у хованки. І ось усі мишки сховалися в одній кімнаті: хтось заліз на шафу, а хтось примостився за квітковим горщиком. Мишки так добре сховалися, що котик ніяк не може впоратися поодинці. Уважно подивися на картинку і допоможи коту Ваську відшукати всіх мишок, що сховалися, в дитячій комп'ютерній грі на увагу "Кішки-мишки"!

2. Практично всі предмети та живі істоти здатні відкидати тіні. Особливо вони помітні, коли світить сонце або світиться яскраве світло: у цьому випадку тіні виходять найбільш темними і чіткими. Тінь повторює форму того предмета, що її відкидає, тому можна визначити, де чия тінь. У дитячій грі, що розвиває, на уважність "Знайди тінь" тобі належить вибрати правильну тінь для звірятка з кількох схожих варіантів.

4.3 Ігри на логіку та мислення

1. Подивися навколо себе та зверни увагу на предмети, які тебе оточують. Більшість їх складається з різних деталей, наприклад, настільна лампа - з абажура і лампочки, дерево - зі стовбура, гілок і листя. У грі, що розвиває, на логіку "Частина і ціле" тобі належить об'єднати картинки в пари так, щоб предмет на нижній картці був частиною предмета, зображеного на верхній картці. Для цього необхідно мишкою переміщати деталі знизу нагору, доки вони не стануть на свої місця. Всього у грі 3 рівня та 15 захоплюючих завдань, що тренують спостережливість та логічне мислення.

2. У грі із серії "З'єднай по точках" за допомогою ліній намалюй милого звірка. У цьому тобі допоможуть увага, знання чисел та їхнього порядку. По черзі з'єднуй за допомогою мишки числа від 1 до 24, і на картинці поступово з'являтиметься та розфарбовуватиметься контур персонажа.

4.4 Заряджання для очей.

Розслаблення. Щільно заплющіть очі і постарайтеся розслабитися.

Кругові рухи. Зробіть кругові рухи відкритими очима.

Рухи по прямих лініях. Інтенсивно посувайте очима по горизонталі

та вертикалі.

Моргання. Інтенсивно стискайте та розтискайте очі.

Діагоналі.

Темне розслаблення. Покладіть на заплющені очі

теплі долоні, пальці схрещені на лобі.

Розслабтеся і постарайтеся досягти глибокого

Чорного кольору.

Морганія.

Близько – далеко, чи робота очей на відстані.

4.5 Розмальовки.

Складно уявити дитину, яка не любить малювати і розфарбовувати картинки. І це не дивно, адже творчі ігри-заняття мають величезне значення для розвитку дитини. Розмальовки для дітейдопомагають дитині дізнатися більше про навколишній світ, знайомлять малюка з усією різноманітністю фарб, відтінків, закріплюють знання про форму предметів та величини. Процес розфарбовування картинок розвиває дрібну моторику та вчить дитину посидючості та акуратності, формують естетичний смак та прищеплюють любов до мистецтва.

4.6 Пазли.

Збирати пазли - це одне з найцікавіших занять для багатьох дітей та дорослих. Складаючи картинку з безлічі окремих шматочків, можна не тільки весело провести вільний час, а й розвинути увагу та зорову пам'ять.

У грі - пазлі "Слоник", що складається з 20 деталей, тобі належить зібрати зображення допитливого слоненя, яке з цікавістю спостерігає за різнокольоровими метеликами на лісовій галявині.

Зазвичай, коли йде дощ, на вулиці стає похмуро і сиро. Але іноді найчастіше влітку під час дощу світить сонце. Такий дощ люди називають грибним. Гуляти під таким дощем зовсім не страшно, особливо якщо захопити з собою парасольку та гумові чобітки. У дитячому пазлі "Грибний дощик" тобі належить зібрати картинку, на якій зображений рудий котик, що гуляє під парасолькою під час дощу. Постав кожен з 20 шматочків пазла на своє місце, і ти побачиш цю веселу картинку на власні очі.

5 Релаксація.

1. Конкурс розумників «Слова з комп'ютерною начинкою»

1. Визначте, який комп'ютерний термін ховається у всіх поданих словах!

ЗРОСТАННЯ (приплив сил, енергії)

ІБІЛДІНГ («будівництво тіла» спортивними вправами)

О _ _ _ (зовнішня частина колеса)

СВО _ _ _ А (відсутність стиснень, обмежень, заборон)

СЛО _ _ _ А (торгове або ремісниче селище на Русі)

2. Визначте, який комп'ютерний термін ховається у всіх поданих словах!

ПЕ _ _ _ Ь (знак, який робить папір документом)

ПО _ _ _ ОК (суцвіття у кукурудзи)

ПРО _ _ _ КІ (одяг для рук)

ОПЕ _ _ _ КА (ненавмисна помилка у книзі)

КАМ _ _ _ КА (півострів у РФ та задні парти в класі)

3. Визначте, який комп'ютерний термін ховається у всіх поданих словах!

ЕРАН (столиця Ірану)

УСИГАЛЬПА (столиця Гондурасу)

СТРА _ _ _ ИЯ (наука про ведення війни)

Відповіді: А) БІД Б) ЧАТ В) ТЕГ

4. Використовуючи підказку у дужках, відгадайте самі слова, а також ті комп'ютерні терміни, якими вони начинені.

1. ЗАР_____ (винагорода за працю).

2. _____СИ (популярний продукт із картоплі).

3.______ОБОЛ (спортсмен, що займається метанням).

4. ВЕР______(точка перетину двох променів, що утворюють кут).

5. ______ЬЕРА (щільна фіранка).

6. _______АДА (ізоляція міста противника).

7. О______ЯЛИНА (монастир).

8. ОПЕ____КА (ненавмисна помилка у книзі).

Відповіді: 1. Зарплата 2. Чіпси 3. Дискобол 4. Вершина 5. Порт'єра 6. Блокада 7. Обитель 8.Помилка

2. Конкурс мудреців «Комп'ютерні анаграми»

1. НАПАЛЕННЯ → К_ _ _ _ (лінія зв'язку)

2. РЕВЕРС → С_ _ _ _ _ (потужний комп'ютер мережі)

3. ОПЛОТ+РОК → П_ _ _ _ _ _ _ (правила пересилання даних між різними комп'ютерними мережами)

4. ПІ+ГРЕК+ТЕСТ → Г_ _ _ _ _ _ _ _ _ (павутинний документ)

5. КАДКА+ЗАЛ → З_ _ _ _ _ _ _ (шкільна приналежність у Павутині)

Відповіді: 1) КАНАЛ 2) СЕРВЕР 3) ПРОТОКОЛ 4) ГІПЕРТЕКСТ 5) ЗАКЛАДКА

3. Крилаті слова

Виберіть одне поняття, яке відповідає кожному запропонованому «крилатому слову».

1 «Обурювач спокою»:

звуковий сигнал на ПК;

Антивірусна програма;

Мережевий вірус

2 «На село дідусеві»:

Використання у програмі оператора переходу;

Неправильна адреса поштової скриньки;

Неправильне ім'я файлу.

3 «Довіряй, але перевіряй»:

Перевірка наявності у програмі допоміжних процедур та функцій;

Спілкування у чаті;

Форматування дискети.

Відповіді: 1) мережевий вірус. 2). неправильна адреса поштової скриньки 3) спілкування в чаті

4. Конкурс «Впізнай прислів'я»

У цьому конкурсі названо програмістські версії відомих російських прислів'їв і приказок. Необхідно згадати, як вони звучать в оригіналі.

2) Всякий Web-дизайнер свій сайт хвалить.

3) Мова до провайдера доведе.

4) На те і хакери в Інтернеті, щоб Microsoft не спав.

5) На хакері та шапка горить.

6) Вірусів боятися – до Інтернету не ходити.

2) Всякий кулик своє болото хвалить.

3) Язик до Києва доведе.

4) На те й щука в озері, щоб карась не дрімав.

5) На злодії та шапка горить.

6) Вовків боятися - до лісу не ходити.

5. Хто більше?

З літер цього слова складіть якнайбільше інших слів:

1. Кодування

код, автомобіль, корова, кування, корка, ківок, кадр, кирка, кора, кок, дах, ода, око, окрик, орда, дока, дрова, диво, дар, двір, верба, Ікар, ікра, рів, рід, рак, злодій, вар, вода, вид, віка, пекло, ар, акорд

2. ІНФОРМАЦІЯ

норма, нора, нація, німфа, форма, фірма, фора, формація, ром, рація, роман, риф, рима, міна, мор, мафія, світ, міф, омар, яр, яма, ярмо

6. «В одній зв'язці»

Перед вами дві колонки, в яких наведені частини словосполучень, що стосуються інформатики або пристрою та роботи комп'ютера. Необхідно назвати ці словосполучення.

Адміністратор

мережа

База

дискета

Віртуальна

технології

Глобальна

інформації

Графічний

даних

Двійковий

диск

Двовимірний

Модель

Алгоритм

каталог

Жорсткий

файл

Завантажувальна

алгоритм

Звукова

редактор

Інформаційні

масив

Штучний

програма

Кодування

Евкліда

Кореневий

мережі

Лінійний

інтелект

Ліцензійна

пам'ять

Математична

колонка

Правильні відповіді до завдання №4:1. Адміністратор мережі. 2. База даних. 3. Віртуальна пам'ять. 4. Світова мережа. 5. Графічний редактор. 6. Двійковий файл. 7. Двовимірний масив. 8. Алгоритм Евкліда. 9. Жорсткий диск. 10. Завантажувальна дискета. 11. Звукова колонка. 12. Інформаційні технології. 13. Штучний інтелект.

14. Кодування інформації. 15. Кореневий каталог. 16. Лінійний алгоритм.

17. Ліцензійна програма. 18. Математична модель

7. Словесний ребус, або Розрізаємо та склеюємо слова

Кожне з перелічених слів необхідно подати у вигляді "Суми", де "складниками" служать інші слова, а також останні або перші частини інших слів. Хоча б одне зі слів, використаних для складання заданого, має бути пов'язане з комп'ютерами чи інформатикою

1. Алгоритм

2. ДИСТРИБУТІВ

3. ІНТЕРПРЕТАЦІЯ

4. ІНФОРМАТИКА

5. Кодування

Можливі рішення:

1. АЛГОл + РИТМ.

2. ДИСкету + ТРИ + БУТ + масив.

4. ІНТЕРнет + переривання + комплектація.

5. КОД + сортування.

8. Третій – зайвий

Для кожного з виділених курсивом термінів наведено три визначення, одне з яких не відповідає. Необхідно зазначити це визначення.

1. Адреса - це:

1. Порядковий номер байта оперативної пам'яті.

2. Порядковий номер елемента масиву.

3. Частина листа електронною поштою.

2. Диск – це:

1. Носій інформації.

2. Геометрична фігура.

3. Спортивний снаряд.

1. Частина поштової адреси.

2. Значення змінної величини.

3. Номер елемента масиву.

4. Меню – це:

1. Перелік величин, які у програмі.

2. Перелік страв у ресторані.

3. Перелік варіантів, з яких користувач вибирає необхідний варіант.

5. Вінчестер - це:

1. Влаштування зовнішньої пам'яті.

2. Місто у Великій Британії.

3. Місце зберігання інформації у процесорі.

6. Команда – це:

1 . Дія, яку виконує виконавець.

2. Наказ виконання.

3. Спортивний колектив.

9. "Крилаті слова" та інформатика

Для кожного з цих "крилатих слів" запропоновано три поняття, пов'язані з комп'ютером та інформатикою. Необхідно вибрати поняття, яке найбільше відповідає "крилатому слову".

1. "На помилках вчаться"

1. Написання програми.

2. Резервне копіювання програми на дискету.

3. Налагодження програми.

1. Резервне копіювання програми на дискету.

2. Розміщення файлу в папці, яка вкладена в іншу папку, а ця папка, у свою чергу, вкладена в третю папку.

3. Використання операторів програми у вкладених циклах.

3. "Як білка в колесі"

1. Зациклювання програми.

2. Використання у програмі рекурсії.

3. "Зависання" комп'ютера.

10. Назви слова

Перші дві літери цих слів збігаються. Вкажіть ці слова.

Варіант 1.

1. Механічний обчислювальний пристрій.

2. Місце зберігання резервних копій.

3. Програма для запису файлів у стислому вигляді,

4. Внутрішня організація ЕОМ.

Варіант 2.

1. Різновид носія інформації.

2. Гнучкий магнітний диск.

3. Деталь системного блоку персонального комп'ютера, пристрій для встановлення диска, запису та зчитування з нього інформації.

4. Влаштування виведення інформації в персональному комп'ютері.

5. Програмний виріб, отриманий у виробника.

Правильні відповіді:

Варіант 1 . арифмометр, архів, архіватор, архітектура.

Варіант 2. диск, дискета, дисковод, дисплей, дистрибутив.

11. Конкурс "Відгадайте слова, що містять відому абревіатуру ПК".

1. __ ПК_ (частина печі).

2. __ ПК _ (горб, курган, вулкан).

3. __ ПК _ (Зброя праці городника).

4. __ ПК _ (головний убір з козирком).

5. __ ПК _ (канцелярська приналежність для паперу).

6. __ ПК _ (клапоть тканини для господарських потреб).

7. __ ​​ПК _ (човен з міцним широким корпусом).

8. __ ПК_ (затискач для паперів).

9. __ ПК _ (позитивний результат походу до магазину).

10. __ ПК _ (птах, що бігає дном водойми).

Відповіді: 1. Топка 2. Сопка 3. Тяпка 4. Кепка 5. Папка 6. Ганчірка 7. Шлюпка 8. Скріпка 9. Купівля 10. Оляпка

12. Конкурс «Прислів'я з комп'ютерною начинкою».

Вставте комп'ютерні терміни, включаючи жаргонні слова, у відомі російські прислів'я.

1. Напад - найкраща.

2. Зозуля свого... не в'є

3. Сплячому коту... в рот не прибіжить.

4. Міняти шило на... .

5. Де павук, там і.

6. І... пам'ятає, хто її годує

Відповіді: 1. Захист 2. Гнізда 3. Миша 4. Мило 5. Павутиння 6. Собака

13. Конкурс «Кросворд».

По горизонталі

1.Текстовий... .

2.Пристрій для виходу до Інтернету.

3. «Мозок» комп'ютера.

4. Базова система введення-виведення.

5.Програмне забезпечення

для перегляду веб-сайтів.

6.Механічне лічильне пристрій.

По вертикалі

1. Група файлів.

2.Системний... (місце знаходження материнської плати).

3.Будь-які відомості.

4. Миготлива мітка на екрані монітора.

5. Пристрій виведення інформації.

6.Влаштування введення інформації.

7.Французький вчений Блез.

14. Конкурс "Ребуси".

Відповіді:1. Дисковод. 2. Каталог. 3. Модем. 4. Масив. 5. Програма. 6. Файл.

ГРА-ЗМАГАННЯ

«Комп'ютерні війни»

Цілі гри:

    повторення раніше вивченого матеріалу; перевірка вміння застосовувати знання та навички у нестандартних ситуаціях;

    розвиток творчої активності;

    сприяння розвитку інтересу до інформатики як науки;

    виховання відповідального ставлення до колективної діяльності;

    сприяння вихованню вміння спілкуватися, розподіляти ролі, брати він відповідальність у різновіковій групі.

Обладнання:

    презентація гри "Комп'ютерні війни";

    два ПК з периферійним обладнанням, кабелі для підключення пристроїв;

    елементи системного блоку: процесор, материнська плата, звукова карта, відеокарта, мережна карта, оперативна пам'ять, жорсткий диск, оптичний диск, дискета, флешка, дисководи оптичного та гнучкого дисків

    мультимедіа-проектор, екран, 2 ПК;

    картки із завданнями для команд, уболівальників та журі (з відповідями).

Хід гри

1.Ведучий:

Тим, хто навчає інформатику,

Тим, хто навчає інформатику,

Тим, хто любить інформатику,

Тим, хто ще не знає,

Що може любити інформатику,

Присвячується наша гра.

Наша гра називається "Комп'ютерні війни". Саме такі війни очікують на людство в інформаційному суспільстві. Комп'ютерні війни, це поєдинки у яких перемагає не сила, а інтелект, людський розум. "Комп'ютерні війни" - це змагання, в яких головною зброєю людини є комп'ютери. Від того в який бік буде спрямована ця зброя, залежить майбутнє всього людства. Сподіватимемося, що комп'ютер завжди буде добрим помічником і ніколи не завдасть людині шкоди. А комп'ютерна «перегонка озброєнь» сприятиме підвищенню добробуту людини. Сьогоднішня гра перевірить ваші знання з інформатики, ваші вміння застосовувати ці знання, ваш кругозір, кмітливість, вміння думати та допомагати товаришам по команді.

Гра складається із 10 конкурсів.

В інтелектуальному поєдинку зустрічаються дві команди:

1 команда «Хакери»та 2 команда "Віруси".Капітани, які навчаються 11 класу, набирали собі команду з учнів 5-11 класів (по 1 учню від класу).

Уболівальники також поділяються на 2 групи, від їхньої участі у грі залежатиме результат поєдинку.

Конкурс 1. Подання команд.

Протягом 3 хвилин командам потрібно придумати девіз та привітання для суперників та подати команду.

Конкурс 2. Інформаційна дуель "Хто більше".

Від кожної команди по 2 учасники. Учасники встають один проти одного і по черзі називають терміни, пов'язані з інформатикою та ПК. Команда, яка назве останнє слово, отримує 5 балів.

Конкурс 3. Розвідка боєм. «Закінчи вірш»

До участі у конкурсі запрошуються учні 5-8 класів (по 4 від команди). Вони витягують картки з віршами, встають один проти одного і за № на картці читають невеликі вірші. Хто правильно закінчує чотиривірш, той отримує 1 бал. Виконання завдання супроводжується електронною презентацією з правильними відповідями та картинками, відповідними пристроям, про які йдеться у вірші.

    Скромний сірий колобок,

Довгий тонкий проводок,

Ну, а на коробці –

Дві чи три кнопки.

У зоопарку є зайчик,

Комп'ютер має...

    А тепер, друзі, загадка!

Що таке: рукоятка,

Кнопки дві, курок та хвостик?

Ну звісно, ​​це...

    Немов сміливий капітан!

А на ньому горить екран.

Яскравою веселкою він дихає,

І на ньому комп'ютер пише

І малює без запинки

Різні картинки.

Нагорі машини всієї

Розміщується...

    Біля дисплея - головний блок:

Там біжить електрострум

До найважливіших мікросхем.

Цей блок звуть...

    За клавішами

стрибок та скок -

Бе-ре-ги но-го-струм!

Раз-два і готове -

Відстукали слово!

Ось де пальцям фізкультура

Це ось ...

    У ній записані програми

І для мами, і для тата!

В упаковці, як цукерка,

Швидко крутиться...

    І комп'ютери часом

Говорять між собою,

Але для цього одна

Їм штуковина потрібна.

До телефону підключив

Повідомлення отримав!

Річ, відома не всім!

Називається...

    Навіщо ж цей ящик?

Він у собі папір тягне

І зараз же літери, крапки,

Коми - рядок до рядка -

Надрукує картинку

Спритний майстер

Струменевий...

Конкурс 4. Складання…(На знання основних елементів системного блоку).

У конкурсі бере участь команда. Учасники по черзі виходять до ведучого та витягують листочок із назвою внутрішнього пристрою ПК. Вони повинні знайти цей пристрій на демонстраційному столі і показати. За кожен правильно знайдений пристрій команда отримує 1 бал.

Конкурс 5. Естафета"Збери комп'ютер".

Команда вибудовується біля стартової межі. Естафету починає капітан. Він на демонстраційному столі встановлює системний блок якого команда повинна підключити пристрої: монітор, мишку, клавіатуру, колонки, мікрофон, принтер. Як естафетна паличка служить флешка. Закінчує естафету капітан, який перевіряє правильність підключених пристроїв, включає ПК та з дискети друкує файл. Роздруковане повідомлення складає журі. За правильність підключення кожного пристрою команда отримує 1 бал. Команда переможця естафети 5 балів додатково.

Конкурс 6. Орієнтація біля.

Кожна команда отримує картку, де за допомогою ребусів зашифровані терміни. На завдання приділяється 2 хвилини. За кожен відгаданий ребус 2 бали.

Уболівальники допомагають своїм командам, виконуючи свої завдання.

Для команд:

Конкурс 7. Дешифрувальник.

За вказаними правилами слід розшифрувати повідомлення. За кожне знайдене у шифруванні слово 1 бал.

Слово підкреслити в тексті і записати в кінці шифрування під відповідним номером.

__________________________________________________________________

Шифрування:

    Пото м вони торіснували і раділи, як діти.

    Він завжди мав за пас калькуляторів

    На прохання господаря квартири ми шафу зрушили у куток.

    Коментатор сказав: «За бий Сіканів пенальті – він став би героєм матчу»

    Виявилося що граф і Казнову - те саме обличчя.

    Цей процес орнітологи називають міграцією

    Цей старовинний ко мод їму дістався у спадок від бабусі.

    Монітор 5 ……………

    …… 6 ………………..

    …… 7 ………………

    ……….

_________________________________________________________

Для журі (з відповідями)

«Впізнай прислів'я».

    Комп'ютер пам'яттю не зіпсуєш. (Кашу олією не зіпсуєш)

    Дареному комп'ютеру в системний блок не заглядають. (Дареному коневі в зуби не дивляться)

    Біт байт береже (Копійка рубль береже)

    За одного хакера сім кандидатів наук дають. (За одного битого сім не битих дають)

    Провідник до файлу доведе(Мова до Києва доведе)

"Блок-схема прислів'їв".

Спробуйте сформулювати відоме російське прислів'я за її блок-схемою.

За правильно відгадане прислів'я можна отримати 2 бали.

(Сім разів відмір один раз відріж)

Конкурс «Дешифрувальник»

Для вболівальників: (для роздруківки)

«Впізнай прислів'я».

1.Комп'ютер пам'яттю не зіпсуєш.

(Кашу олією не зіпсуєш)

    Дарованим комп'ютером у системний блок не заглядають.

(Даренному коневі в зуби не дивляться)

    Біт байт береже.

(Копійка гривню береже)

    За одного хакера семеро кандидатів наук дають.

(За одного битого сім небитих дають)

 

Автомобільний портал про тюнінг та ремонт